前段时间,我们三易生活在苹果 WWDC23 的相关稿件中曾指出," 游戏 " 极有可能将会是后续 macOS 的最重要特性。
毕竟在此次活动中,苹果方面不仅高调请来了小岛秀夫 " 站台 ",还宣布了 macOS 14 上的 " 游戏模式 " 功能,以及与之搭配的 " 游戏移植工具箱(Game Porting Toolkit)"。在当时的相关内容中我们曾经指出,虽然在技术上,新版 macOS 的游戏性能可能确实进步很大,但第三方合作伙伴的游戏移植也好、专门针对 Mac 开发的新游戏也罢,总归都还是需要一些时间的。所以 macOS 的游戏体验,大抵不太可能在短时间内就迎来脱胎换骨的改变。然而不得不说的是,苹果的还是超乎了我们的想象,因为就在近日有开发者发现,在 " 游戏移植工具箱 " 里苹果直接集成了一个跨平台的 Wine 模拟器。而且更为关键的是它的效果远超想象,真的可以让不少 Windows 系统、x86 平台下的流行 PC 游戏,立马就在基于苹果自研 M 系列芯片的 Mac 上流畅地跑起来。无需等待适配,Mac 现在就能玩 DX12 游戏
【资料图】
具体来说,在基于 M2 Max 的机型上,《暗黑破坏神 IV》在最高画质、1512*982 分辨率的设置下,能够跑出 80-90FPS 的帧率。在搭载 M2 的机型中,《赛博朋克 2077》使用高画质设定、1440*900 分辨率,借助这款模拟器可以跑到惊人的 60FPS 流畅度。即便是在采用 M1 Pro 的 Mac 上,《艾尔登法环》在 1728*1117 分辨率的设置下也能跑出近 50FPS,完全可以流畅游玩。
当然,以上这些游戏都是经过 Wine 模拟器转换、模拟出的效果,肯定存在一定的性能损失,而且模拟器的转换有时候也比较 " 挑游戏 "。比如同样是在 M2 Max 上,《蜘蛛侠》和《霍格沃茨 · 遗产》这两个游戏在中画质下就都只有不到 40FPS,显然还存在很大的优化提升空间。并且还有一点非常值得注意的是,苹果现在其实也有自己叫做 MetalFX 的 " 游戏超分 " 技术,但以上的这些测试中,它均未被启用。换句话来说,就是未来这些游戏的运行帧率至少还能提高一倍以上,哪怕它们并无原生适配的移植版本都行。传统 PC 行业有办法 " 阻击 " 苹果,而且办法很多
很显然,在看过上述这些基于开发者工具的游戏(模拟器)转换运行帧率之后,不得不承认 Mac 未来的游戏体验,很可能远比大家现在想象的要高得多,甚至可能不怎么需要游戏厂商去主动做适配,就能确保玩家直接在 Mac 上游玩 Windows 上新出的 3A 游戏大作。
那么问题就来了,面对这种情况,对于微软、Intel、AMD、NVIDIA 等厂商来说,难道它们就没有什么办法可以阻止吗?其实是有的。
首先大家要知道,前面我们说到 macOS 现在能够 " 直接 " 运行 x86 上的 PC 游戏,靠的是其所集成的 Wine 模拟器,来对 x86 程序的代码、对 DX12 图形编程语言进行了 " 翻译 "。但是这种 " 翻译 " 并不是万能的,也无法突破某些硬件功能的制约。比如说,大家都主流的 M 系列芯片许多都是 8 核 -10 核的 CPU 配置,并且所集成的 GPU 不支持光线追踪,也不能实现(GPU)对 SSD 的直接访问。
目前的最强民用(非企业)级 x86 CPU,拥有 56 核 112 线程的配置,远高于苹果的 M2 Ultra如果有这么一款 x86 游戏起步就要求至少 12 核的 CPU 配置,那么这个模拟器就很可能就因为无法凭空模拟出更多的 CPU 核心,从而使得其在 Mac 上出现明显的卡顿。
如果有这么一款超高画质的游戏只为光线追踪而生,在不具备硬件 " 光追 " 的显卡上也会强制开启光线追踪运算,那么对于现有的 Mac 硬件来说,它要么会变得完全无法运行、要么就只能卡成 PPT。DirectStorage 1.1 可将游戏加载时间缩短到 1 秒以内,目前已经在游戏主机上使用又比如说,如果微软未来在某款第一方大作上强制使用 DirectStorage 1.1 API,也就是让 GPU 直连 SSD 读取纹理数据,且由 GPU(而非 CPU)负责游戏数据的实时解压运算,从而实现完全 " 无过场动画、全无缝地图加载 " 的体验。那么届时 Mac 就大概率会因为无法模拟该 API,或是硬件上 GPU 无法直接读取 SSD,导致游戏无法运行或是严重卡顿、模拟失败。
最先进的技术无法普及是 PC 的悲哀,同时也是苹果的机会
相信已经有朋友看出我们想要表达的意思了,其实如果只看 " 顶级硬件 " 的水准,那么现在最强的游戏 PC 性能是绝对碾压最顶配 Mac。而且由于核心数、光追、SSD 直连等功能、规格上的差距客观存在,所以对于现在的 macOS 和 Mac 机型来说,它们也绝对存在无法模拟的游戏,或至少是无法很好模拟的游戏画质级别。
x86 阵营不是没有 " 秒杀 " 苹果的高性能硬件,但问题是它们无法真正普及但问题就在于,对于 PC 游戏市场来说,它本身就做不到让所有人都用得上 56 核的 CPU、让所有人都买得起光追显卡,或是确保所有玩家的 PC 都符合 GPU 直连 SSD 的技术标准(需要 RTX30 系以上显卡和 PCIE4.0 或以上的 SSD)。
在这样的前提下,任何一位 PC 游戏的开发者,都必须要考虑到数量众多的 " 老电脑 "、" 低配置设备 ",并让这部分玩家至少也 " 可以玩 " 游戏。而对于苹果而言,这也就意味着他们根本不需要让 Mac 在硬件上追上最顶级的 x86 游戏电脑,而只需要能够超过这部分 x86 机型的配置,就足以确保能够流畅运行很多游戏了(哪怕不是最高画质)。
换句话说,苹果敢于靠模拟器的方式来 " 强制扩增 "macOS 能够兼容的游戏数量,背后的底气正是由于传统 x86 电脑近年来 " 主流设备 " 更新换代不够快,或者说顶级旗舰 CPU、顶级旗舰显卡不够亲民,以至于游戏开发者在最新技术适配上并不积极的现状。【本文图片来自网络】
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